Category: дизайн

Category was added automatically. Read all entries about "дизайн".

культпросвет

"Сэнсэи", мягкие кончики и взлом сковородки

Печальная история "Сэнсэев" с хорошим, оптимистичным финалом.



А у меня. кстати, тот самый. первый есть :-))
Вот все думаю, купить или не купить еще один как разделочный...



В целом же, надо сказать, уже преизрядно задолбали страдальцы по "нежному, мягкому кончику" "Антея" и "Атланта".
Хочется уже отвечать в стиле Фрейда, что если у вполне мощных клинков критегам и паникерам чудится нечто мягкое, это поблема отнюдь не производителя/дизайнера.
Поэтому хотя я совершенно не сторонник дурацких манипуляций с забиванием ножа кувалдой в кирпич, табуретингом, убийством белазовской шины и проч. - категорически приветствую развенчивание инсинуаций :-))

котик

стимпунк-3

Сегодня подборки скорее не чисто стимпанковские, а из эпохи на стыке между паром и дизелем. Зато красиво :-))

Календарики на тему "жизнь черепов"



Collapse )
котик

"Хеллбой" №3



"Не вставляет!"
Нет, понятно, что с Перлманом соперничать сложно, но тут сам по себе дизайн физиономии какой-то ... стремный. Мне он больше всего напомнил морду недозомби-Эша из вторых "Зловещих мертвецов".
И музыка ну совсем не в тему.
котик

вынесенный диалог

Ну-с, приступим.
Для начала надо отметить, что любое художественное произведение (в том числе игра), если оно не представляет собой совсем уж вольную фантазию, всегда представляет собой баланс между выразительным и практичным. Точка баланса есть величина непостоянная и смещается в зависимости от целей и стиля игры.
Если мы делаем корейский слэш, кваку или насквозь фантазийную Диаблу, то здесь вполне уместны мечи в рост персонажа, безразмерный инвентарь и гигантские "статусные" наплечники. Эти элементы играют на общий стиль и только придают процессу шарм.
Если же у нас в дело пошел псевдореализм ("Дивизион", "Радуга", "МГС" и так далее), то есть игра претендующая на погружение в условно, фантастически, но все же существующий мир, надо соблюдать уже другие правила. Здесь не прокатят безразмерные карманы, волшебство и грубые отклонения в привычном/ожидаемом облике снаряжения.
К какому же типу нам следует отнести МассЕффект как универсум? Безусловно ко второму, поскольку игра отчетливо претендует на "этого не было, но так вполне могло бы случиться через 100+ лет" и старательно подводит под события фундамент относительно реалистичной и приемлемой физики (особенно если оценивать первоначальный вариант Карпишина).
Для лучшего понимания сути вопроса - поищите артбук, скажем, к универсуму ДеусЭкса, оцените проработку защиты и амуниции, в т.ч. разных вариантов, благо они хорошо проиллюстрированы с комментариями. Или почитайте историю "Чужих" Кэмерона. Кстати, современные экзоскелеты движутся в магистрали "Аватара" и даже внешне походят на сугубо фантастический образец.
Потому что дезигнеры задавались простым и одновременно сложным вопросом - как это используется, для чего это используется, удобно ли это использовать.
Сугубо фантазийный игрок может носить снаряжение которое в игре исполняет сугубо статусную роль (подчеркнутый бронебюстальтер, открытый живот, огромные понтовые наплечники и проч.). Условно реалистичный - нет. Точнее разумеется может, что нам и продемонстрировано в МЕА, но это серьезная дезигнерская ошибка, которая показывает, что в этом проекте нет и не было сколь-нибудь серьезной работы над концептом. По большому счету это симптом, очень говорящий, который демонстрирует нам, что по крайней мере один важный аспект игростроения провален, следовательно и с остальными дела обстоят не слава богу.

>>> из категории критиков XCOM (кошернейшей игры, кстати, хуже и проще, чем Silent Storm, но всё одно приятная), которые игру критикуют за то, что бойцы идут в бой в тяжёлой броне, но без шлемов и касок.

Отсутствие защиты головы в данном случае - это вопрос идентификации персонажа, как зеленые лампочки в Сплинтере. Вполне очевидно, что сложная тема индивидуализации протагониста - не имеет никакого отношения к чистому дизайну дивайса :-))

>>> Называть данные факты "системным тупиком" у мну язык не повернётся.

Это потому что вы свели все к вопросу дизайнерского провала, меж тем симптомы куда многочисленнее и глубже.
Берем только основные сюжетные моменты ААА-проектов последнего времени.
МГС-5 - недострой, выехавший только на имени Козимы и франшизы. История о том как антигерой подставил вместо себя однорукого и одноглазого калеку, а затем присвоил себе трудно и долго добытую тем славу.
Деусэкс Манкинд - протагонист, ранее решавший судьбу мира, "на самом деле"канонично отказался от выбора вообще. Кульминация сюжета - слабенькая разборка с обычным террористом и отравленным шампанским.
Дисхоноред 2 - о нем я уже писал. Полный сюжетный колхоз, при этом в первой части протагонист решал судьбу Империи, зесь же события заключены в рамках провинциальных задворок и крутятся вокруг одной судьбы.
ДаингЛайт - протагонист чмо, бегающее по свистку под пафосные речи карикатурного злодея.
Ну и Массеффект. О нем опять таки уже было сказано. Оригинальная трилогия (даже с учетом послекарпишинских семафорных извращений) - архетипичная, сугубо христианская история апокалиптического пророка, который ценой своей жизни отодвигает Апокалипсис. Андромеда - это история обычного рейдерства, и все. Вообще здесь эталонный пример грубейшей сценарной ошибки - резкое понижение "ставок", целенаправленное "уменьшение" протагониста. Орел ловит мух.
Собственно если хочешь оценить историю - посмотри на злодея и его мотивы. Оригинальные жнецы - это сильная задумка. Злодеи из Андромеды - это типичный сотонинский хохот "я плохой, я просто ОЧЕНЬ плохой, мвахаха111"
И так далее...

>>> Вот эта погоня за "реализмом" бесит. Раньше можно было поиграть в игру, а теперь нужно рожать детей, ковыряться на огороде, строить домики, коллекционировать садовых гномов.

А на самом деле это не погоня за реализмом. Это:
1. Накачивание игры дополнительными игровыми часами.
2. Средство "освоения бюджета". Механика проста - под все эти направления игровой деятельности формируются подколлективы (а то и студии-аутсорсеры) и финасирование дробится на множество ручейков с запутанной отчетностью и слабеньким контролем.
Профит - можно отрапортовать, что игра выросла в n раз, обрела стопицот функций и проч. И денежка закопана.

>>> Если вас данное обстоятельство не раздражает, а раздражают сексуальные скафандры. Чтож, у нас немного разный взгляд на тупики игростроя.

Увы, я ничего не писал про "сексуальные" скафандры и тем более не критиковал их за это. Или вы так хитро уравниваете "дизайн" и "сексуальность"?
котик

ЗАВИСТЬ111

http://saya-art.livejournal.com/

Такие рисунки вызывают у меня смешанные чувства. С одной стороны - объективное понимание того, что я не смогу так рисовать никогда. Нужно было просто начинать этим заниматься лет 20 назад. Сейчас уже поздно и дай бог освоить простой черно-белый карандашно-тушный рисунок.
С другой же - есть люди, которые могут - и рисуют. И это прекрасно.
Кстати, это работа для конкурса по костюмному дизайну для Бессоновского "Валериана". Отчетливо видна разница между дизайном и дезигном, артом и "арт оф хуикинг" (с)

Costume_Design_V14

Там еще много интересного.

А вот это

Collapse )

я возьму для вдохновления баталиями "Нет смерти для нас", которой в будущем году по предварительному согласованию с издательством буду завершать "Железный Ветер".
котик

сериальное

Pan Am
Пожалуй, единственное, что можно сказать об этом сериале:
А все так хорошо начиналось...
60-е, прогресс, реактивные еропланы, симпатичные девушки и вообще "Америка, которую все потеряли". Да и декорации весьма небедные.
А затем начинается мутная и второсортная хрень со шпиёнами, курьерством, спасением агентов etc. И зрелище превращается в каких-то недоделанных ангелов чарли.
Какую идею запороли, свиньи креативно мыслящие создатели...
К слову. если интерьеры воссозданы точно, то удивительно, как много свободного места было на ранних пассажирских джет-еропланах.

N.B.
Да и Mad.Men к 5-му сезону что-то совсем динамику и интригу растеряли.
Как жить в этом жестоком мире полном несправедливости и обманутых надежд?..

котэ и грусть на заборе